【デザイン関連記事】Fusion 360 でバイカンフーをモデリング

【デザイン関連記事】を更新します。

新年あけましておめでとうございます。

本年も宜しくお願い致します。

イワサキです。

まったく更新ができず、いつの間にか1月の最終日にアップです。

1月ですがあまり寒くないですね、寒いかと思ったら暖かくなったり。

皆さん体調崩しがちなのではないでしょうか。

さて今回は以前スケッチをアップしたバイカンフーを趣味でモデリングしてみました。

(マシンロボ クロノスの大逆襲というアニメの主役メカです)

使用したのはFusion 360です。ここ最近はこっちを練習しています。

操作にもだいぶ慣れてきました。

Fusion360でモデリングするためにスケッチしたバイカンフー

以前のスケッチはこんな感じでした。(気持ち色乗せてます)

そこからFusion 360でモデリングしたものがこれです↓

Fusion360でモデリングしたバイカンフー正面
Fusion360でモデリングしたバイカンフー側面

まだ箱っぽさが残っていますがそれらしくモデリング出来てると思います。

Fusion360でモデリングしたバイカンフーのレンダリング正面

レンダリングするといい感じです。

実際は細かい面の重なりが発生していたので、ライノセラスで調整しました。

とはいえ大まかな形を捉えるのにはスカルプトモデリングはかなり有効です。

Fusion360でモデリングしたバイカンフーに色を着けてレンダリングした正面

簡単に色を指定しました。面を作ってない部分は色が入りませんでした。

Fusion360でモデリングしたバイカンフーに色を着けてレンダリングした斜めからのカット

関節作ってないので、かなり堅い印象に。腰はスケッチとデザインが違ってしまいました。

Fusion360でモデリングしたバイカンフーを色を着けてレンダリングしたバストアップ
Fusion360でモデリングしたバイカンフーの色を着けてレンダリングした顔のアップ

今回特に楽しかったのは顔ですね。やっぱり大張正己風な顔にしたかったので。

めいっぱいグニャグニャさせてます。その分面が交差して調整が大変でした。

データ上はちゃんと破綻なくできています。

スカルプトで作るコツは箱表示にした時に気持ち悪くないかだと思います。

3角面が多かったり、線の収束が多次元的になると危ないです。ソリッド化できても後で破綻が起きます。

上手い人の操作を見ていると面の数もそんな多くなくてシンプルにまとまっています。

そういったデータはライノで見ても大きな問題はありません。

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